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Ségolène Royal ouvre son QG de campagne sur Second Life et s’en explique sur DailyMotion. Au même moment, 8 millions de personnes découvrent Burning Crusade, l’extension d’un célèbre MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Game – Jeu de rôle en ligne massivement multi-joueur)… nouvelle mode du jeu vidéo ou sens de l’histoire économique ?

Une fausse nouveauté

Premier constat : à l’instar d’un web 2.0 qui a redécouvert Javascript, le web 3.0 remet au goût du jour les mondes virtuels. Ces univers existent depuis le début d’Internet : les rôlistes ont en effet tout de suite compris l’intérêt de la technologie pour recréer virtuellement les communautés qui s’affrontent traditionnellement autour d’un plateau de jeu, et jouent depuis près de 10 ans à des jeux de rôles en ligne dont seules les interfaces graphiques ont réellement évolué au cours du temps.

Il n’en reste pas moins que le phénomène s’est réellement développé ces derniers mois, avec l’arrivée du très médiatique Second Life qui a su « démocratiser » le MMORPG, alors surtout représenté par des jeux dont l’unviers heroic fantasy, le fonctionnement complexe, et l’investissement en temps nécessaire à la progression dans le jeu ciblaient fortement l’audience sur les plus jeunes.

De nouveaux modèles économiques

Le MMORPG a été salutaire pour l’industrie du jeu vidéo : plombée par le piratage incessant de ses titres, elle a su ré-éduquer le joueur en le faisant passer à la caisse pour acquérir le titre, mais également tous les mois pour continuer à s’en servir. Un modèle de progression dans le jeu et de récompenses « au temps passé » savamment dosé, et Blizzard (l’éditeur du jeu World of Warcraft) se retrouve à la tête de revenus récurrents de près de 2 milliards de dollars annuels.

Un autre aspect encore peu développé aujourd’hui est le fantastique espace publicitaire qu’offre ces mondes virtuels : associé à une qualification du joueur extrêmement fine, l’éditeur dispos d’une machine de guerre pour le marketing en ligne ciblé, et d’un réservoir potentiel de cash.

Si tous les joueurs en ligne vivaient dans un même pays, ils constitueraient le 93ème état mondial en terme de population. Et s’ils ne se reproduisent pas entre eux, les immigrants en ferraient rapidement un état ayant sa place à l’ONU.

Une nouvelle donne aux profits mal répartis

S’il devient le web 3.0, le monde virtuel risque de provoquer un retour en arrière en terme économique. À la grande différence d’un web fondé sur le lien hypertexte, et donc d’une navigation de sites en sites, le monde virtuel fige en quelque sorte l’utilisateur sur le site d’un seul éditeur, propriétaire du contenu et de la régie publicitaire.

Les possibilités de liens entre mondes virtuels sont aujourd’hui encore un peu floues, car les éditeurs doivent alors s’entendre sur une API commune pour communiquer entre ces mondes aux caractéristiques propriétaires. L’interopérabilité des univers semble elle réellement… virtuelle !

Le risque est donc une marginalisation des petits éditeurs, incapables de proposer un contenu suffisamment riche pour constituer une communauté, et subséquemment une paupérisation et un phénomène de concentration des éditeurs de mondes virtuels.

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